A. PENGERTIAN
GAME
Game merupakan kata dalam bahasa inggris yang berarti permainan.Permainan
adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang
menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan
tujuan refreshing. Suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa
interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan
strategi-strategi yang rasional. Teori permainan pertama kali ditemukan oleh
sekelompok ahli Matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von
Neumann and Oskar Morgenstern yang berisi:
"Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi
bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi
yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untukmeminimalkan
kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk
setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan
bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi. (Theory
of Games and Economic Behavior (3d ed. 1953)).
Pengertian game menurut beberapa ahli :
- Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya Pemrograman Animasi dan Game Profesional terbitan Elex Media Komputindo, game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami pengunaan animasi haruslah memahami pembuatan game.Atau jika ingin membuat game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan.
- Menurut Clark C. Abt, Game adalah kegiatan yang melibatkan keputusanpemain, berupaya mencapai tujuan dengan dibatasi oleh konteks tertentu (misalnya, dibatasi oleh peraturan).
- Menurut Bernard Suits Game adalah upaya sukarela untuk mengatasi rintangan yang tidak perlu .
- Menurut Greg Costikyan, Game adalah sebentuk karya seni di mana peserta, yang disebut Pemain, membuat keputusan untuk mengelola sumberdaya yang dimilikinya melalui benda di dalam game demi mencapai tujuan .
B. KONSEP
PENGEMBANGAN GAME
1. Game Engine
Sebuah mesin permainan adalah sebuah sistem perangkat lunak yang dirancang
untuk penciptaan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang
dirancang untuk bekerja pada konsol video games dan sistem operasi desktop
seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. Fungsional inti biasanya
disediakan oleh mesin permainan yang mencakup mesin render
("renderer") untuk 2D atau 3D grafis, physics engine dan collision detection (dan collision response), suara, script,
animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading,
dan scene graph. Proses pengembangan permainan sering dihemat karena sebagian
besar permainan menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan
permainan yang berbeda.
Game engine menyediakan tool pengembangan visual dengan tujuan komponen-
komponen perangkat lunak tersebut dapat digunakan kembali. Alat-alat ini
umumnya diberikan dalam sebuah lingkungan pengembangan terintegrasi untuk
memungkinkan disederhanakan, perkembangan pesat game di data-cara didorong.
Mesin permainan ini kadang-kadang disebut "permainan middleware" karena,
seperti bisnis dengan pengertian, mereka menyediakan fleksibel dan dapat
digunakan kembali platform perangkat lunak yang menyediakan semua
fungsionalitas inti yang diperlukan, langsung dari kotak, untuk mengembangkan
suatu aplikasi permainan sambil mengurangi biaya, kompleksitas, dan
waktu-ke-pasar-semua faktor-faktor kritis yang sangat kompetitif industri
permainan video.
Seperti solusi middleware lain, mesin permainan biasanya menyediakan
platform abstraksi, yang memungkinkan permainan yang sama untuk dijalankan pada
berbagai platform termasuk game konsol dan komputer pribadi dengan sedikit,
jika ada, perubahan yang dibuat untuk permainan kode sumber. Sering kali,
permainan middleware dirancang dengan arsitektur berbasis komponen yang
memungkinkan sistem tertentu dalam mesin yang akan diganti atau diperpanjang
dengan lebih khusus (dan sering kali lebih mahal) komponen middleware seperti
fisika Havok, FMOD untuk suara, atau Scaleform untuk UI dan video. Beberapa
mesin permainan seperti RenderWare bahkan dirancang sebagai serangkaian
komponen terhubung secara longgar middleware selektif yang dapat dikombinasikan
untuk membuat mesin custom, bukan pendekatan yang lebih umum untuk
memperpanjang atau menyesuaikan solusi terintegrasi yang fleksibel. Namun
kemungkinan diperpanjang tercapai, hal itu tetap menjadi prioritas tinggi dalam
permainan mesin karena berbagai menggunakan yang mereka diterapkan. Meskipun
kekhasan nama, mesin permainan yang sering digunakan untuk jenis aplikasi
interaktif real-time dengan persyaratan grafis seperti pemasaran demo,
visualisasi arsitektur, latihan simulasi, dan pemodelan lingkungan.
Beberapa mesin permainan hanya menyediakan waktu-nyata, bukan kemampuan
render 3D dari beragam fungsi yang diperlukan oleh permainan. Mesin ini
mengandalkan permainan pengembang untuk melaksanakan seluruh fungsi ini atau
merakit dari komponen middleware permainan lainnya. Mesin jenis ini umumnya disebut
sebagai "mesin grafis," "mesin rendering," atau "mesin
3D" bukannya yang lebih mencakup istilah "mesin permainan."
Namun, terminologi ini tidak konsisten digunakan sebagai banyak fitur lengkap
mesin game 3D disebut hanya sebagai "mesin 3D." Beberapa contoh dari
mesin grafis adalah: RealmForge, Truevision3D, ogre, Crystal Space, Genesis3D,
Irrlicht dan JMonkey Engine. Permainan modern atau mesin grafis umumnya
memberikan adegan grafik, yang merupakan berorientasi objek representasi dari
dunia permainan 3D yang sering menyederhanakan desain permainan dan dapat
digunakan untuk rendering lebih efisien dari dunia maya yang luas.
Tipe – tipe Game Engine
Game engine biasanya datang dengan berbagai macam jenis dan ditujukan untuk
berbagai kemampuan pemrogramman. Tapi dalam pembahasan sekarang ini, ketimbang
harus me-list semua jenis game engine yang ada di wikipedia, mendingan kita
bahas garis besar nya saja.
Roll-your-own game engine. Banyak perusahaan game kecil seperti
publisher indie biasanya menggunakan engine nya sendiri. Ini berarti mereka
menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine
mereka sendiri. Disisi lain, mereka kadang menggunakan libraries komersil atau
malah open source. Terkadang mereka malah membuat semuanya dari nol.
Biasanya, game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan
besar tersedia gratis, juga memperbolehkan mereka, para developer, lebih fleksibel
dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game
engine mereka sendiri. Kelemahannya, banyak engine yang dibuat dengan cara
semacam ini malah menyerang balik developernya. Menara Games Studio membutuhkan
satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine nya, hanya untuk di tulis
ulang semuanya dalam beberapa hari penggunaan karena adanya bug kecil yang
sangat mengganggu.
Mostly-ready game engines. Engine engine ini biasanya sudah
menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer / programmer. Semuanya
termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model dan texture, dan segalanya.
Banyak dari mereka yang sudah benar benar matang, sehingga dapat langsung
digunakan untuk scripting sejak hari pertama.
Biasanya game engine semacam ini memiliki batasan batasan, terutama jika
dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar benar terbuka lebar. Hal
ini ditujukan agar tidak terjadi terlalu banyak error yang mungkin terjadi
setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis, dan masih memungkinkan
game engine nya itu sendiri untuk mengoptimalkan kinerja game nya. Banyak dari
game engine seperti ini, Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan
sebagainya, yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal.
Hal ini dengan serta merta menyingkat sangat banyak waktu dan jelas, biaya dari
para Developer game.
Point-and-click engines. Engine untuk point-and-click merupakan engine
yang sangat amat dibatasi, tapi dibuat sangat user friendly. Kamu bahkan bisa
mulai membuat game mu sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game
Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa
merilis game point-and-click yang kamu banget.
Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa
dilakukan, dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis, hingga
tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini nggak berguna, bagi
developer cerdas dan berdaya kreativitas tinggi, game engine bapuk seperti ini
bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine
seperti ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu
pemrogramman, dan secepatnya merilis game game mereka.
Beberapa contoh jenis game engine :
a. Freeware game engine/open source game engine
- Blender
- Golden T Game Engine (GTGE)
- DXFramework
- Ogre
- Aleph One
- Axiom Engine
- Allegro Library
- Box2D
- Build Engine
- Cube
- Cube 2
- DarkPlaces
- jMonkeyEngine (jME)
- Panda3D
- Sphere
b. Commercial engines/game engine berbayar (komersial)
- Alamo
- A.L.I.V.E
- BigWorld
- DXStudio
- Dunia Engine
- Euphoria
- GameStudio
- Jade Engine
- Jedi
- Medusa
- RPG Maker VX
- RPG Maker XP
- RPG Maker 2003
- RPG Maker 95
- Vision Engine
2. Game Tools
Sebuah permainan alat pengembangan adalah aplikasi perangkat lunak khusus yang
membantu atau memfasilitasi pembuatan komputer atau video game. Beberapa tugas
ditangani oleh alat termasuk konversi aset (seperti model 3D, tekstur, dll) ke
dalam format yang dibutuhkan oleh permainan, mengedit dan skrip tingkat
kompilasi.
Hampir semua alat-alat pengembangan permainan dikembangkan oleh pengembang
kustom untuk satu permainan. Meskipun alat dapat digunakan kembali untuk
kemudian permainan, mereka hampir selalu mulai sebagai sumber daya untuk satu
permainan. Sementara banyak Cots paket yang digunakan dalam produksi seperti
permainan-paket 3D seperti Maya dan 3D Studio Max, grafik editor seperti
Photoshop dan IDE seperti Microsoft Visual Studio-mereka tidak dianggap sebagai
alat pengembangan permainan semata-mata karena mereka telah menggunakan
permainan di luar pembangunan.
Alat permainan mungkin atau mungkin tidak akan dirilis bersama dengan
pertandingan final, tergantung pada apa alat ini digunakan untuk. Untuk
permainan kontemporer, biasanya untuk mencakup tingkat setidaknya editor dengan
permainan yang membutuhkan mereka.
3. Interaksi
Interaksi dengan orang lain dapat dilakukan dalam game yang bersifat
multiplayer game. Dalam game ini kita tidak bermain sendiri tetapi kita bermain
dengan banyak orang yang berasal dari latar belakang yang berbeda. Interaksi
yang dilakukan selain komunikasi adalah kerjasama dalam menyelesaikan game.
Beberapa game yang bersifat team seperti dota dan CS sangat mementingkan team
work bukan skill individu. Hal lain yang perlu kita perhatikan juga
adalah seberapa besar pengaruh game terhadap gamer. Beberpa game memang
dapat memberikan pengaruh yang buruk terhadap orang yang memainkannya. Gamer yang
sering memainkan game yang memiliki unsur kekerasan biasanya memiliki karakter
yang keras seperti game yang dimainkan. Untuk menghidari hal ini, seorang
game developer harus mampu memikirkan seberapa besar efek yang ditimbulkan game
yang dibuatnya. Selain itu, seorang player harus memilki kemampuan untuk tidak
terpengaruh oleh game yang dimainkan.
4. AI (Artificial Intelegensi)
Artificial Intellegent (AI), sebuah teknologi intelegensia buatan menjadi
sebuah konsep untuk mengembangkan game interaktif. Dalam game interaktif ini
diupayakan tokoh-tokoh didalamnya mampu diajak bicara dengan pemain game
tersebut. Selain itu game ini dibuat dengan tampilan tiga dimensi, ini untuk
menguatkan kesan seolah-olah pemain game benar-benar sedang "ngobrol"
dengan tokoh game. "Chatbot", sebuah istilah untuk karakter game yang
bisa diajak bicara, akan mengarahkan pemain dalam bebarapa petunjuk agar
tercipta pembicaraan yang "nyambung" seolah-olah kita berinteraksi
dengan seseorang yang berbeda karakter.
Game interaktif ini akan diperkenalkan di ajang Electronic Entertainment
Expo di Santa Monica, California. Ajang ini merupakan sebuah pameran berkelas
internasional yang khusus pada segmen hiburan komputer. Sedangkan Microsoft
akan memamerkannya dalam sebuah proyek bernama natal. Game ini akan menampilkan
Milo, tokoh yang bisa diajak ngobrol dengan manusia. Para developer berharap
agar game ini dikategorikan sebagai sebuah game tersendiri yaitu The First
Person Talker.
Mesin
permainan yang mencakup grafis, audio, I / O, tabrakan, dan kemampuan lain yang
relevan dengan penciptaan game 3D.
Panda3D adalah open source dan, pada 28 Mei, 2008 perangkat lunak bebas di
bawah revisi lisensi BSD. Rilis sebelum 28 Mei 2008 tidak dianggap Free
Software karena kesalahan tertentu dalam desain lisensi Panda3D tua. Meskipun
demikian, rilis ini lebih tua dari Panda3D juga dapat digunakan untuk kedua
pengembangan game gratis dan komersial tanpa biaya keuangan.
Dimaksudkan Panda3D ini permainan pengembangan bahasa Python. Mesin itu
sendiri ditulis dalam C + + , dan menggunakan sebuah otomatis wrapper-generator
untuk mengekspos fungsi lengkap dari mesin dalam antarmuka Python. Pendekatan
ini memberikan pengembang keuntungan dari pengembangan Python, seperti
perkembangan pesat dan manajemen memori maju, namun tetap kinerja bahasa
disusun dalam inti mesin. Misalnya, mesin yang terintegrasi dengan kolektor
sampah Python, dan struktur mesin secara otomatis dikelola.
The manual dan contoh program menggunakan Python, meskipun pengembang
bekerja pada menerjemahkan manual untuk C + + dan menyediakan C + + sampel
program.
Seorang pengembang menggunakan Panda3D biasanya menulis kode di Python,
tetapi juga memungkinkan untuk langsung mengakses mesin menggunakan C + + code.
Para pengguna Panda3D termasuk pengembang dari beberapa game komersial
besar, sebuah proyek sumber terbuka beberapa, dan sejumlah program universitas
yang memanfaatkan kurva belajar pendek Panda3D itu. Masyarakat kecil tapi
aktif, dan pertanyaan pada forum umumnya menjawab dengan cepat.
Panda3D adalah mesin grafik adegan. Ini berarti bahwa dunia maya ini
awalnya kosong Cartesian ruang menjadi yang menyisipkan permainan programmer
model 3D. Panda3D tidak membedakan antara "besar" model 3D, seperti
model dari penjara seluruh atau pulau, dan "kecil" model 3D, seperti
model meja atau pedang. Model baik besar dan kecil yang dibuat dengan
menggunakan program pemodelan standar seperti Blender , 3ds Max atau Maya ,
dimuat ke Panda3D, dan kemudian dimasukkan ke dalam ruang Cartesian.
Grafik adegan Panda3D mengekspos fungsi OpenGL dan DirectX dalam bentuk
yang cukup literal. Misalnya, OpenGL dan DirectX keduanya memiliki kemampuan
kabut. Untuk mengaktifkan kabut di Panda3D, satu hanya menyimpan parameter
kabut pada node dalam grafik adegan. Parameter kabut sama persis dengan
parameter panggilan setara dalam API yang mendasarinya. Dengan cara ini,
Panda3D dapat dilihat sebagai pembungkus tipis sekitar API tingkat rendah.
Dimana hal itu berbeda dari mereka adalah bahwa ia menyimpan adegan, sedangkan
OpenGL dan DirectX tidak. Tentu saja, itu juga menyediakan tingkat yang lebih
tinggi operator, seperti memuat model, melaksanakan animasi, mendeteksi
tabrakan, dan sejenisnya.
Panda3D pertama direkayasa sebelum adanya shader vertex dan pixel.
Ini diperoleh dukungan untuk shader manual ditulis pada tahun 2005. Namun, pengguna
telah lambat untuk meningkatkan modern yang per-pixel teknik pencahayaan dalam
permainan mereka. Para pengembang berteori bahwa ini adalah karena program
shader bisa sangat sulit, dan bahwa pengembang game banyak ingin mesin untuk
menangani secara otomatis.
Untuk memperbaiki situasi ini, para pengembang Panda3D baru-baru ini
diberikan Panda3D kemampuan untuk mensintesis shader otomatis. Sintesis ini
terjadi jika pemodel 3D menandai model untuk per-pixel pencahayaan, atau jika
pemodel menerapkan peta normal, peta, gloss diri iluminasi peta, atau kemampuan
lain yang melebihi kemampuan dari pipa fixed-fungsi. Tujuan dari sintesis ini
adalah untuk membuat model sebagai modeler dimaksud, tanpa intervensi dari
programmer.
Non-Graphical Kemampuan
Panda3D menyediakan kemampuan selain render 3D. Kepala di antara ini
adalah:
- Kinerja alat analisis.
- Eksplorasi grafik alat adegan.
- Debugging alat.
- Sebuah seni pipa ekspor / impor lengkap.
- 3D Audio, baik menggunakan FMOD , OpenAL atau Sistem Suara Miles .
- Deteksi tabrakan. - Fisika sistem, dan integrasi penuh untuk Mesin Dynamics Terbuka , eksperimental PhysX dan integrasi Bullet.
- Keyboard dan dukungan Mouse.
- Dukungan untuk I / O device.
- Negara yang terbatas mesin.
- GUI, integrasi libRocket
- Jaringan.
- Kecerdasan buatan.
Sejarah
The Disney studio VR adalah cabang dari Disney yang diciptakan untuk
membangun atraksi 3D untuk taman hiburan Disney. Mereka membangun daya tarik
yang disebut "Magic Carpet Aladin," dan mesin yang mereka buat untuk
itu akhirnya menjadi Panda3D. Mesin dalam bentuk yang sekarang sedikit beruang
kemiripan kepada tahun-tahun awal. Seiring waktu, Panda3D digunakan untuk naik
VR tambahan di taman hiburan Disney, dan akhirnya digunakan dalam penciptaan
Toontown online , game online diatur dalam dunia kartun, dan kemudian untuk
kedua MMORPG , Pirates of the Caribbean online.
Pada tahun 2002, mesin dirilis sebagai open source. Menurut penulis, ini
adalah agar mereka "bisa lebih mudah bekerja dengan universitas pada
proyek-proyek penelitian Virtual Reality." Namun, butuh
beberapa waktu untuk Panda3D untuk lepas landas sebagai proyek open-source.
Dari artikel:
Sistem ini, meskipun cukup digunakan oleh tim yang mengembangkan itu, tidak
cukup "open source siap." Ada beberapa pengguna yang tertarik, tetapi
membangun dan memasang sistem itu sangat kompleks, dan ada sedikit di jalan
dokumentasi atau kode sampel, sehingga tidak ada komunitas sumber terbuka yang
signifikan segera.
Namun, terbuka-sumber dari mesin diperbolehkan Carnegie Mellon Pusat
Teknologi Hiburan untuk bergabung dalam pengembangan mesin. Sementara Disney
insinyur terus melakukan sebagian besar pembangunan, tim Carnegie
Mellon-membangun peran untuk dirinya sendiri polishing mesin untuk konsumsi
publik, menulis dokumentasi, dan menambahkan beberapa fitur high-end seperti
shader.
Nama Panda3D yang pernah akronim: "Agnostic platform jaringan
Arsitektur Tampilan." Namun, karena frase yang telah kehilangan sebagian
besar maknanya, kata "Panda3D" jarang dianggap sebagai akronim lagi.
DAFTAR PUSTAKA
- http://mievta.wordpress.com/2010/07/03/perbandingan-game-engine-c4-engine-dengan-panda-3d/
- http://aprildarma14.blogspot.com/2012/04/game-engine-panda3d.html
- http://edithpradipta.blogspot.com/2012/10/game-engine-panda3d.html
- http://narita-kyoushi.blogspot.com/2011/07/game-engine.html
- http://id.wikipedia.org/wiki/Halaman_Utama
- https://www.google.co.id/
- http://asrorisalim.blogspot.com/2014/06/panda-3d-game-engine.html?m=1
Tidak ada komentar:
Posting Komentar