Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda
atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti
hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan
dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek
bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini
sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).
Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan
bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil
akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data
yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan
biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses
pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk
pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar,
metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan
urutan proses yang akan dilakukan.
Desain Pemodelan Grafik terdiri dari 3 kata
yaitu desain, pemodelan, dan grafik.
·
Desain
Desain atau yang sering disebut sebagai seni
terapan, atau arsitektur. Desain memiliki arti yaitu proses membuat dan
menciptakan obyek baru dalam bentuk sebuah rencana atau obyek nyata. Pengertian
desain secara umum yaitu suatu pemikiran baru yang fundamental seni dengan
tidak hanya menitik-beratkan pada nilai estetik, namun juga aspek fungsi dan
latar industri secara massa, yang memang pada realitanya pengertian desain
tidak hanya digunakan dalam dunia seni rupa saja, namun juga dalam bidang
teknologi, rekayasa, dll.
·
Pemodelan
Pemodelan diambil dari kata model yang artinya
rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem,
atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya
dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar
rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis. Dalam hal ini model
dirujukkan pada representasi objek seperti : model benda (representasi fisik
suatu objek), model berskala (replika atau purwarupa suatu objek), model 3D
(representasi tiga dimensi suatu objek), model manusia (representasi dari
manusia yang dapat ditiru oleh manusia lainnya).
·
Grafik
Grafik berasal dari kata grafika yang artinya
segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar
yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak.
Contohnya adalah : foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi,
angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain.
A.
Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model
obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa
gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode
Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan
tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi
grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses
penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk
merupakan dasar pemodelan 3D.
Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan
jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap
rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti
Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang
dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan
sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam
pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan
obyek.
B.
Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk
pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan
kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling
polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari
permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan
meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk
permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang
polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan
terbagi sejumlah pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform
Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah
model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja.
Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks)
metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks)
dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
C.
Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang
standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing
sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat
kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan
ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah
dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan
parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam
standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian
rendering yang sering digunakan:
- Field Rendering. Field rendering
sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan
cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
- Shader. Shader adalah sebuah
tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special
rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special
effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.
D.
Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari
segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti
tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian
bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat
kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.
E.
Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses
dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa
gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang
dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi
tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain.
Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang
dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah
model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa
*.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
Ada beberapa metode yang digunakan untuk
pemodelan 3D. Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti
dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk
segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter.
Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran
polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk
mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya
digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi
pecahan-pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform
Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah
model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya
tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak
titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV
(Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan
grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
1. Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari
objek-objek 2D dan 3D.
2. Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model
yang telah dibentuk.
3. Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour
objek bergantung waktu.
4. Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara
aplikasi dan display hardware(Graphics System).
5. Application program memetakan objek aplikasi ke
tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
6. Hasil dari interaksi user
menghasilkan/modifikasi citra.
7. Citra merupakan hasil akhir dari sintesa,
disain, manufaktur, visualisasi dll.
Pemodelan Geometris
Transformasi dari suatu konsep (atau suatu
benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer
:
- Shape/bentuk
- Posisi
- Orientasi
(cara pandang)
- Surface
Properties/Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur)
- Volumetric
Properties/Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
- Lights/cahaya
(tingkat terang, jenis warna)
- Dan lain-lain …
·
Pemodelan
Geometris yang lebih rumit :
- Jala-jala segi
banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan
satu sama lain.
- Bentuk permukaan
bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
- CSG: membangun
suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.
Hardware Display Grafik : Vektor
1. Vetor (calligraphic, stroke, random-scan)
2. Arsitektur Vektor
Hardware Display Grafik : Raster
1. Raster (TV, bitmap, pixmap), digunakan dalam
layar dan laser printer
2. Arsitektur Raster
Sumber :