Jumat, 13 Juni 2014

Panda 3D Game Engine

A.    PENGERTIAN GAME
Game merupakan kata dalam bahasa inggris yang berarti permainan.Permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan strategi-strategi yang rasional. Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli Matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von Neumann and Oskar Morgenstern yang berisi:

"Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untukmeminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi. (Theory of Games and Economic Behavior (3d ed. 1953)).

Pengertian game menurut beberapa ahli :
  1. Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya Pemrograman Animasi dan Game Profesional terbitan Elex Media Komputindo, game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami pengunaan animasi haruslah memahami pembuatan game.Atau jika ingin membuat game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan.
  2. Menurut Clark C. Abt, Game adalah kegiatan yang melibatkan keputusanpemain, berupaya mencapai tujuan dengan dibatasi oleh konteks tertentu (misalnya, dibatasi oleh peraturan).
  3. Menurut Bernard Suits Game adalah upaya sukarela untuk mengatasi rintangan yang tidak perlu .
  4. Menurut Greg Costikyan, Game adalah sebentuk karya seni di mana peserta, yang disebut Pemain, membuat keputusan untuk mengelola sumberdaya yang dimilikinya melalui benda di dalam game demi mencapai tujuan .

B.    KONSEP PENGEMBANGAN GAME
1.      Game Engine 
Sebuah mesin permainan adalah sebuah sistem perangkat lunak yang dirancang untuk penciptaan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol video games dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. Fungsional inti biasanya disediakan oleh mesin permainan yang mencakup mesin render ("renderer") untuk 2D atau 3D grafis, physics engine dan collision detection (dan collision response), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dan scene graph. Proses pengembangan permainan sering dihemat karena sebagian besar permainan menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.
Game engine menyediakan tool pengembangan visual dengan tujuan komponen- komponen perangkat lunak tersebut dapat digunakan kembali. Alat-alat ini umumnya diberikan dalam sebuah lingkungan pengembangan terintegrasi untuk memungkinkan disederhanakan, perkembangan pesat game di data-cara didorong. Mesin permainan ini kadang-kadang disebut "permainan middleware" karena, seperti bisnis dengan pengertian, mereka menyediakan fleksibel dan dapat digunakan kembali platform perangkat lunak yang menyediakan semua fungsionalitas inti yang diperlukan, langsung dari kotak, untuk mengembangkan suatu aplikasi permainan sambil mengurangi biaya, kompleksitas, dan waktu-ke-pasar-semua faktor-faktor kritis yang sangat kompetitif industri permainan video.
Seperti solusi middleware lain, mesin permainan biasanya menyediakan platform abstraksi, yang memungkinkan permainan yang sama untuk dijalankan pada berbagai platform termasuk game konsol dan komputer pribadi dengan sedikit, jika ada, perubahan yang dibuat untuk permainan kode sumber. Sering kali, permainan middleware dirancang dengan arsitektur berbasis komponen yang memungkinkan sistem tertentu dalam mesin yang akan diganti atau diperpanjang dengan lebih khusus (dan sering kali lebih mahal) komponen middleware seperti fisika Havok, FMOD untuk suara, atau Scaleform untuk UI dan video. Beberapa mesin permainan seperti RenderWare bahkan dirancang sebagai serangkaian komponen terhubung secara longgar middleware selektif yang dapat dikombinasikan untuk membuat mesin custom, bukan pendekatan yang lebih umum untuk memperpanjang atau menyesuaikan solusi terintegrasi yang fleksibel. Namun kemungkinan diperpanjang tercapai, hal itu tetap menjadi prioritas tinggi dalam permainan mesin karena berbagai menggunakan yang mereka diterapkan. Meskipun kekhasan nama, mesin permainan yang sering digunakan untuk jenis aplikasi interaktif real-time dengan persyaratan grafis seperti pemasaran demo, visualisasi arsitektur, latihan simulasi, dan pemodelan lingkungan.
Beberapa mesin permainan hanya menyediakan waktu-nyata, bukan kemampuan render 3D dari beragam fungsi yang diperlukan oleh permainan. Mesin ini mengandalkan permainan pengembang untuk melaksanakan seluruh fungsi ini atau merakit dari komponen middleware permainan lainnya. Mesin jenis ini umumnya disebut sebagai "mesin grafis," "mesin rendering," atau "mesin 3D" bukannya yang lebih mencakup istilah "mesin permainan." Namun, terminologi ini tidak konsisten digunakan sebagai banyak fitur lengkap mesin game 3D disebut hanya sebagai "mesin 3D." Beberapa contoh dari mesin grafis adalah: RealmForge, Truevision3D, ogre, Crystal Space, Genesis3D, Irrlicht dan JMonkey Engine. Permainan modern atau mesin grafis umumnya memberikan adegan grafik, yang merupakan berorientasi objek representasi dari dunia permainan 3D yang sering menyederhanakan desain permainan dan dapat digunakan untuk rendering lebih efisien dari dunia maya yang luas. 

Tipe – tipe Game Engine
Game engine biasanya datang dengan berbagai macam jenis dan ditujukan untuk berbagai kemampuan pemrogramman. Tapi dalam pembahasan sekarang ini, ketimbang harus me-list semua jenis game engine yang ada di wikipedia, mendingan kita bahas garis besar nya saja.
Roll-your-own game engine. Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine nya sendiri. Ini berarti mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Disisi lain, mereka kadang menggunakan libraries komersil atau malah open source. Terkadang mereka malah membuat semuanya dari nol.
Biasanya, game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar tersedia gratis, juga memperbolehkan mereka, para developer, lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya, banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Menara Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine nya, hanya untuk di tulis ulang semuanya dalam beberapa hari penggunaan karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu.
Mostly-ready game engines. Engine engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer / programmer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model dan texture, dan segalanya. Banyak dari mereka yang sudah benar benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama.
Biasanya game engine semacam ini memiliki batasan batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi terlalu banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis, dan masih memungkinkan game engine nya itu sendiri untuk mengoptimalkan kinerja game nya. Banyak dari game engine seperti ini, Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya, yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Hal ini dengan serta merta menyingkat sangat banyak waktu dan jelas, biaya dari para Developer game.
Point-and-click engines. Engine untuk point-and-click merupakan engine yang sangat amat dibatasi, tapi dibuat sangat user friendly. Kamu bahkan bisa mulai membuat game mu sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget.
Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan, dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis, hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini nggak berguna, bagi developer cerdas dan berdaya kreativitas tinggi, game engine bapuk seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine seperti ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman, dan secepatnya merilis game game mereka.

Beberapa contoh jenis game engine :
a.       Freeware game engine/open source game engine
  • Blender
  • Golden T Game Engine (GTGE)
  • DXFramework
  • Ogre
  • Aleph One
  • Axiom Engine
  • Allegro Library
  • Box2D
  • Build Engine
  • Cube
  • Cube 2
  • DarkPlaces
  • jMonkeyEngine (jME)
  • Panda3D
  • Sphere

 b.       Commercial engines/game engine berbayar (komersial)
  • Alamo
  • A.L.I.V.E
  • BigWorld
  • DXStudio
  • Dunia Engine
  • Euphoria
  • GameStudio
  • Jade Engine
  • Jedi
  • Medusa
  • RPG Maker VX
  • RPG Maker XP
  • RPG Maker 2003
  • RPG Maker 95
  • Vision Engine

2.      Game Tools
Sebuah permainan alat pengembangan adalah aplikasi perangkat lunak khusus yang membantu atau memfasilitasi pembuatan komputer atau video game. Beberapa tugas ditangani oleh alat termasuk konversi aset (seperti model 3D, tekstur, dll) ke dalam format yang dibutuhkan oleh permainan, mengedit dan skrip tingkat kompilasi.
Hampir semua alat-alat pengembangan permainan dikembangkan oleh pengembang kustom untuk satu permainan. Meskipun alat dapat digunakan kembali untuk kemudian permainan, mereka hampir selalu mulai sebagai sumber daya untuk satu permainan. Sementara banyak Cots paket yang digunakan dalam produksi seperti permainan-paket 3D seperti Maya dan 3D Studio Max, grafik editor seperti Photoshop dan IDE seperti Microsoft Visual Studio-mereka tidak dianggap sebagai alat pengembangan permainan semata-mata karena mereka telah menggunakan permainan di luar pembangunan.
Alat permainan mungkin atau mungkin tidak akan dirilis bersama dengan pertandingan final, tergantung pada apa alat ini digunakan untuk. Untuk permainan kontemporer, biasanya untuk mencakup tingkat setidaknya editor dengan permainan yang membutuhkan mereka. 

3.      Interaksi 
Interaksi dengan orang lain dapat dilakukan dalam game yang bersifat multiplayer game. Dalam game ini kita tidak bermain sendiri tetapi kita bermain dengan banyak orang yang berasal dari latar belakang yang berbeda. Interaksi yang dilakukan selain komunikasi adalah kerjasama dalam menyelesaikan game. Beberapa game yang bersifat team seperti dota dan CS sangat mementingkan team work bukan skill individu. Hal lain yang perlu kita perhatikan juga adalah seberapa besar pengaruh game terhadap gamer. Beberpa game memang dapat memberikan pengaruh yang buruk terhadap orang yang memainkannya. Gamer yang sering memainkan game yang memiliki unsur kekerasan biasanya memiliki karakter yang keras seperti game yang dimainkan. Untuk menghidari hal ini, seorang game developer harus mampu memikirkan seberapa besar efek yang ditimbulkan game yang dibuatnya. Selain itu, seorang player harus memilki kemampuan untuk tidak terpengaruh oleh game yang dimainkan. 

4.      AI (Artificial Intelegensi)
Artificial Intellegent (AI), sebuah teknologi intelegensia buatan menjadi sebuah konsep untuk mengembangkan game interaktif. Dalam game interaktif ini diupayakan tokoh-tokoh didalamnya mampu diajak bicara dengan pemain game tersebut. Selain itu game ini dibuat dengan tampilan tiga dimensi, ini untuk menguatkan kesan seolah-olah pemain game benar-benar sedang "ngobrol" dengan tokoh game. "Chatbot", sebuah istilah untuk karakter game yang bisa diajak bicara, akan mengarahkan pemain dalam bebarapa petunjuk agar tercipta pembicaraan yang "nyambung" seolah-olah kita berinteraksi dengan seseorang yang berbeda karakter.
Game interaktif ini akan diperkenalkan di ajang Electronic Entertainment Expo di Santa Monica, California. Ajang ini merupakan sebuah pameran berkelas internasional yang khusus pada segmen hiburan komputer. Sedangkan Microsoft akan memamerkannya dalam sebuah proyek bernama natal. Game ini akan menampilkan Milo, tokoh yang bisa diajak ngobrol dengan manusia. Para developer berharap agar game ini dikategorikan sebagai sebuah game tersendiri yaitu The First Person Talker.

Mesin permainan yang mencakup grafis, audio, I / O, tabrakan, dan kemampuan lain yang relevan dengan penciptaan game 3D.
Panda3D adalah open source dan, pada 28 Mei, 2008 perangkat lunak bebas di bawah revisi lisensi BSD. Rilis sebelum 28 Mei 2008 tidak dianggap Free Software karena kesalahan tertentu dalam desain lisensi Panda3D tua. Meskipun demikian, rilis ini lebih tua dari Panda3D juga dapat digunakan untuk kedua pengembangan game gratis dan komersial tanpa biaya keuangan.

Dimaksudkan Panda3D ini permainan pengembangan bahasa Python. Mesin itu sendiri ditulis dalam C + + , dan menggunakan sebuah otomatis wrapper-generator untuk mengekspos fungsi lengkap dari mesin dalam antarmuka Python. Pendekatan ini memberikan pengembang keuntungan dari pengembangan Python, seperti perkembangan pesat dan manajemen memori maju, namun tetap kinerja bahasa disusun dalam inti mesin. Misalnya, mesin yang terintegrasi dengan kolektor sampah Python, dan struktur mesin secara otomatis dikelola.
The manual dan contoh program menggunakan Python, meskipun pengembang bekerja pada menerjemahkan manual untuk C + + dan menyediakan C + + sampel program.

Seorang pengembang menggunakan Panda3D biasanya menulis kode di Python, tetapi juga memungkinkan untuk langsung mengakses mesin menggunakan C + + code.

Para pengguna Panda3D termasuk pengembang dari beberapa game komersial besar, sebuah proyek sumber terbuka beberapa, dan sejumlah program universitas yang memanfaatkan kurva belajar pendek Panda3D itu. Masyarakat kecil tapi aktif, dan pertanyaan pada forum umumnya menjawab dengan cepat.

Panda3D adalah mesin grafik adegan. Ini berarti bahwa dunia maya ini awalnya kosong Cartesian ruang menjadi yang menyisipkan permainan programmer model 3D. Panda3D tidak membedakan antara "besar" model 3D, seperti model dari penjara seluruh atau pulau, dan "kecil" model 3D, seperti model meja atau pedang. Model baik besar dan kecil yang dibuat dengan menggunakan program pemodelan standar seperti Blender , 3ds Max atau Maya , dimuat ke Panda3D, dan kemudian dimasukkan ke dalam ruang Cartesian.

Grafik adegan Panda3D mengekspos fungsi OpenGL dan DirectX dalam bentuk yang cukup literal. Misalnya, OpenGL dan DirectX keduanya memiliki kemampuan kabut. Untuk mengaktifkan kabut di Panda3D, satu hanya menyimpan parameter kabut pada node dalam grafik adegan. Parameter kabut sama persis dengan parameter panggilan setara dalam API yang mendasarinya. Dengan cara ini, Panda3D dapat dilihat sebagai pembungkus tipis sekitar API tingkat rendah. Dimana hal itu berbeda dari mereka adalah bahwa ia menyimpan adegan, sedangkan OpenGL dan DirectX tidak. Tentu saja, itu juga menyediakan tingkat yang lebih tinggi operator, seperti memuat model, melaksanakan animasi, mendeteksi tabrakan, dan sejenisnya.

Panda3D pertama direkayasa sebelum adanya shader vertex dan pixel. Ini diperoleh dukungan untuk shader manual ditulis pada tahun 2005. Namun, pengguna telah lambat untuk meningkatkan modern yang per-pixel teknik pencahayaan dalam permainan mereka. Para pengembang berteori bahwa ini adalah karena program shader bisa sangat sulit, dan bahwa pengembang game banyak ingin mesin untuk menangani secara otomatis.

Untuk memperbaiki situasi ini, para pengembang Panda3D baru-baru ini diberikan Panda3D kemampuan untuk mensintesis shader otomatis. Sintesis ini terjadi jika pemodel 3D menandai model untuk per-pixel pencahayaan, atau jika pemodel menerapkan peta normal, peta, gloss diri iluminasi peta, atau kemampuan lain yang melebihi kemampuan dari pipa fixed-fungsi. Tujuan dari sintesis ini adalah untuk membuat model sebagai modeler dimaksud, tanpa intervensi dari programmer.

Non-Graphical Kemampuan
Panda3D menyediakan kemampuan selain render 3D. Kepala di antara ini adalah: 
  • Kinerja alat analisis. 
  • Eksplorasi grafik alat adegan. 
  • Debugging alat. 
  • Sebuah seni pipa ekspor / impor lengkap. 
  • 3D Audio, baik menggunakan FMOD , OpenAL atau Sistem Suara Miles . 
  • Deteksi tabrakan. - Fisika sistem, dan integrasi penuh untuk Mesin Dynamics Terbuka , eksperimental PhysX dan integrasi Bullet.
  • Keyboard dan dukungan Mouse.
  • Dukungan untuk I / O device.
  • Negara yang terbatas mesin.
  • GUI, integrasi libRocket
  • Jaringan.
  • Kecerdasan buatan.

Sejarah
The Disney studio VR adalah cabang dari Disney yang diciptakan untuk membangun atraksi 3D untuk taman hiburan Disney. Mereka membangun daya tarik yang disebut "Magic Carpet Aladin," dan mesin yang mereka buat untuk itu akhirnya menjadi Panda3D. Mesin dalam bentuk yang sekarang sedikit beruang kemiripan kepada tahun-tahun awal. Seiring waktu, Panda3D digunakan untuk naik VR tambahan di taman hiburan Disney, dan akhirnya digunakan dalam penciptaan Toontown online , game online diatur dalam dunia kartun, dan kemudian untuk kedua MMORPG , Pirates of the Caribbean online.
Pada tahun 2002, mesin dirilis sebagai open source. Menurut penulis, ini adalah agar mereka "bisa lebih mudah bekerja dengan universitas pada proyek-proyek penelitian Virtual Reality."  Namun, butuh beberapa waktu untuk Panda3D untuk lepas landas sebagai proyek open-source. Dari artikel:
Sistem ini, meskipun cukup digunakan oleh tim yang mengembangkan itu, tidak cukup "open source siap." Ada beberapa pengguna yang tertarik, tetapi membangun dan memasang sistem itu sangat kompleks, dan ada sedikit di jalan dokumentasi atau kode sampel, sehingga tidak ada komunitas sumber terbuka yang signifikan segera.
Namun, terbuka-sumber dari mesin diperbolehkan Carnegie Mellon Pusat Teknologi Hiburan untuk bergabung dalam pengembangan mesin. Sementara Disney insinyur terus melakukan sebagian besar pembangunan, tim Carnegie Mellon-membangun peran untuk dirinya sendiri polishing mesin untuk konsumsi publik, menulis dokumentasi, dan menambahkan beberapa fitur high-end seperti shader.
Nama Panda3D yang pernah akronim: "Agnostic platform jaringan Arsitektur Tampilan." Namun, karena frase yang telah kehilangan sebagian besar maknanya, kata "Panda3D" jarang dianggap sebagai akronim lagi.

DAFTAR PUSTAKA 
- http://mievta.wordpress.com/2010/07/03/perbandingan-game-engine-c4-engine-dengan-panda-3d/ 
- http://aprildarma14.blogspot.com/2012/04/game-engine-panda3d.html 
- http://edithpradipta.blogspot.com/2012/10/game-engine-panda3d.html 
- http://narita-kyoushi.blogspot.com/2011/07/game-engine.html 
- http://id.wikipedia.org/wiki/Halaman_Utama 
- https://www.google.co.id/ 
- http://asrorisalim.blogspot.com/2014/06/panda-3d-game-engine.html?m=1

Rabu, 15 Januari 2014

Membuat Objek Smartphone dengan software Blender

Pada kesempatan kali ini kami akan membahas sebuah objek dengan software Blender. Disini kami akan membuat dan menjelaskan cara membuat Objek 3D, yaitu Smartphone.
Langkah pertama siapkan software Blender, jika sudah buka software Blender, seperti tampilan dibawah.
 

Langkah kedua, gunakan shortcut tab untuk mengubah menjadi edit mode. Lalu klik manipulator scale untuk membuat kubus kemjadi seperti gambar berikut :
 

Langkah selanjutnya bila sudah berbentuk seperti gambar sebelumnya, maka untuk membuat edge yang baru gunakan shortcut ctrl+r. Buat seperti gambar berikut :
 

Selanjutnya potong layar menjadi dua buah atau split area, seperti gambar dibawah :
 
  
Langkah selanjutnya pada layar sebelah kanan gunakan shortcut alt+o untuk memasukkan gambar, lalu pilih gambar yang ingin dimasukkan. Sebelumnya pada layar sebelah kiri ubah menjadi face select untuk memblok layar yang ingin diberi gambar. Lalu buat menjadi seperti gambar dibawah.
Selanjutnya pada material tambahkan slot baru, kemudian new. Lalu pada texture ubah type texture manjadi image or movie, dan tambahkan gambar yang telah dibuat pada layar sebelah kanan. Kemudian untuk coordinates ubah menjadi UV, selanjutnya kembali lagi pada material dan klik assign untuk mengaplikasikan gambar yang telah dipilih dan diedit. Untuk setiap sisi, jika ingin ditambahkan gambar seperti gambar dibawah dapat mengikuti langkah-langkah sebelumnya.
 

Tampak depan setelah di render (F12).

Tampak belakang setelah di render (F12)


Selasa, 12 November 2013

Desain Pemodelan Grafik

Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).

Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

Desain Pemodelan Grafik terdiri dari 3 kata yaitu desain, pemodelan, dan grafik.

·         Desain
Desain atau yang sering disebut sebagai seni terapan, atau arsitektur. Desain memiliki arti yaitu proses membuat dan menciptakan obyek baru dalam bentuk sebuah rencana atau obyek nyata. Pengertian desain secara umum yaitu suatu pemikiran baru yang fundamental seni dengan tidak hanya menitik-beratkan pada nilai estetik, namun juga aspek fungsi dan latar industri secara massa, yang memang pada realitanya pengertian desain tidak hanya digunakan dalam dunia seni rupa saja, namun juga dalam bidang teknologi, rekayasa, dll.

·         Pemodelan
Pemodelan diambil dari kata model yang artinya rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis. Dalam hal ini model dirujukkan pada representasi objek seperti : model benda (representasi fisik suatu objek), model berskala (replika atau purwarupa suatu objek), model 3D (representasi tiga dimensi suatu objek), model manusia (representasi dari manusia yang dapat ditiru oleh manusia lainnya).

·         Grafik
Grafik berasal dari kata grafika yang artinya segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah : foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain.

A.    Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.
Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.

B.    Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

C.     Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:
  • Field Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
  • Shader. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.
D.    Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

E.     Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
1.      Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
2.      Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3.      Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
4.      Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).
5.      Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
6.      Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
7.      Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.

Pemodelan Geometris
Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :
  • Shape/bentuk
  • Posisi
  • Orientasi  (cara pandang)
  • Surface Properties/Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur)
  • Volumetric Properties/Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
  • Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
  • Dan lain-lain …
·         Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
  • Jala-jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.
  • Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
  • CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.


Hardware Display Grafik : Vektor
1.      Vetor (calligraphic, stroke, random-scan)
2.      Arsitektur Vektor

Hardware Display Grafik : Raster
1.      Raster (TV, bitmap, pixmap), digunakan dalam layar dan laser printer
2.      Arsitektur Raster

Sumber : 

Senin, 24 Juni 2013

Statistik Depnakertrans.go.id Berdasarkan Alexa.com


Deskripsi Situs 

Domain Situs      : www.depnakertrans.go.id
Deskripsi            : Situs Resmi Kementrian Tenaga Kerja dan Transmigrasi.
Data Traffic        : - Peringkat Global       : 176.304
                             - Peringkat Indonseia  : 3.057
Repitasi Situs      : 473 Linking In.
Pengunjung Situs : Berdasarkan pengamatan Alexa.com pengunjung lebih banyak Laki-laki rentan umur 18 sampai 24 tahun, dan rata-rata berpendidikan Perguruan Tinggi (Mahasiswa).

Analisis Situs

Statistik Traffic


Analisis Pencarian

Analisis Pengunjung

Referensi :
Alexa.com
Depnakertrans.go.id

E - Government

Contoh E-Goverenment di Indonesia
Kementrian Tenaga Kerja dan Transmigrasi Republik Indonesia


Deskripsi 

Pemerintahan elektronik atau e-government (berasal dari kata bahasa Inggris electronics government, juga disebut e-govdigital governmentonline government atau dalam konteks tertentu transformational government) adalah penggunaan teknologi informasi oleh pemerintah untuk memberikan informasi dan pelayanan bagi warganya, urusan bisnis, serta hal-hal lain yang berkenaan dengan pemerintahan. e-Government dapat diaplikasikan pada legislatif, yudikatif, atau administrasi publik, untuk meningkatkan efisiensi internal, menyampaikan pelayanan publik, atau proses kepemerintahan yang demokratis. Model penyampaian yang utama adalah Government-to-Citizen atau Goverenment-to-Customer (G2C), Government-to-Business (G2B) serta Government-to-Government (G2G). Keuntungan yang paling diharapkan dari e-government adalah peningkatan efisiensi, kenyamanan, serta aksesibilitas yang lebih baik dari pelayanan publik.

Tujuan Sistem

Tujuan di ciptakannya website ini adalah "Terwujudnya Tenaga Kerja dan Masyarakat Transmigrasi yang Produktif, Kompetitif dan Sejahtera", diantaranya :
  1. Perluasan kesempatan kerja dan peningkatan pelayanan penempatan tenaga kerja serta penguatan informasi pasar kerja dan bursa kerja
  2. Peningkatan kompetensi ketrampilan dan produktivitas tenaga kerja dan masyarakat transmigrasi
  3. Peningkatan pembinaan hubungan industrial serta perlindungan sosial tenaga kerja dan masyarakat transmigrasi
  4. Peningkatan pengawasan ketenagakerjaan
  5. Percepatan dan pemerataan pembangunan wilayah dan
  6. Penerapan organisasi yang efisien, tatalaksana yang efektif dan terpadu dengan prinsip kepemerintahan yang baik (good govermance), yang didukung oleh penelitian, pengembangan dan pengelolaan informasi yang efektif.
Daftar Pustaka :

Wikipedia. 2013. Pemerintah Elektronik (Online). (Wikipedia.org diakses 17 April 2013)
Kementrian Tenaga Kerja dan Transmigrasi Republik Indonesia. 2013. (Depnakertrans.go.id diakses 24 Juni 2013)

Kamis, 11 April 2013

HTTP

Hypertext Transfer Protocol (HTTP) adalah sebuah protokol jaringan lapisan aplikasi yang digunakan untuk sistem informasi terdistribusi, kolaboratif, dan menggunakan hipermedia. Penggunaannya banyak pada pengambilan sumber daya yang saling terhubung dengan tautan, yang disebut dengan dokumen hiperteks, yang kemudian membentuk World Wide Web pada tahun 1990 oleh fisikawan Inggris, Tim Berners-Lee. Hingga kini, ada dua versi mayor dari protokol HTTP, yakni HTTP/1.0 yang menggunakan koneksi terpisah untuk setiap dokumen, dan HTTP/1.1 yang dapat menggunakan koneksi yang sama untuk melakukan transaksi. Dengan demikian, HTTP/1.1 bisa lebih cepat karena memang tidak perlu membuang waktu untuk pembuatan koneksi berulang-ulang.
Pengembangan standar HTTP telah dilaksanakan oleh Konsorsium World Wide Web (World Wide Web Consortium/W3C) dan juga Internet Engineering Task Force (IETF), yang berujung pada publikasi beberapa dokumen Request for Comments (RFC), dan yang paling banyak dirujuk adalah RFC 2616 (yang dipublikasikan pada bulan Juni 1999), yang mendefinisikan HTTP/1.1.
Dukungan untuk HTTP/1.1 yang belum disahkan, yang pada waktu itu RFC 2068, secara cepat diadopsi oleh banyak pengembang penjelajah Web pada tahun 1996 awal. Hingga Maret 1996, HTTP/1.1 yang belum disahkan itu didukung oleh Netscape 2.0Netscape Navigator Gold 2.01Mosaic 2.7Lynx 2.5, dan dalam Microsoft Internet Explorer 3.0. Adopsi yang dilakukan oleh pengguna akhir penjelajah Web pun juga cepat. Pada bulan Maret 2006, salah satu perusahaan Web hosting melaporkan bahwa lebih dari 40% dari penjelajah Web yang digunakan di Internet adalah penjelajah Web yang mendukung HTTP/1.1. Perusahaan yang sama juga melaporkan bahwa hingga Juni 1996, 65% dari semua penjelajah yang mengakses server-server mereka merupakan penjelajah Web yang mendukung HTTP/1.1. Standar HTTP/1.1 yang didefinisikan dalam RFC 2068 secara resmi dirilis pada bulan Januari 1997. Peningkatan dan pembaruan terhadap standar HTTP/1.1 dirilis dengan dokumen RFC 2616 pada bulan Juni 1999.
HTTP adalah sebuah protokol meminta/menjawab antara klien dan server. Sebuah klien HTTP (seperti web browser atau robot dan lain sebagainya), biasanya memulai permintaan dengan membuat hubungan ke port tertentu di sebuah server Webhosting tertentu (biasanya port 80). Klien yang mengirimkan permintaan HTTP juga dikenal dengan user agent. Server yang meresponsnya, yang menyimpan sumber daya seperti berkas HTML dan gambar, dikenal juga sebagai origin server. Di antara user agent dan juga origin server, bisa saja ada penghubung, seperti halnya proxygateway, dan juga tunnel.
HTTP tidaklah terbatas untuk penggunaan dengan TCP/IP, meskipun HTTP merupakan salah satu protokol aplikasi TCP/IP paling populer melalui Internet. Memang HTTP dapat diimplementasikan di atas protokol yang lain di atas Internet atau di atas jaringan lainnya. seperti disebutkan dalam "implemented on top of any other protocol on the Internet, or on other networks.", tapi HTTP membutuhkan sebuah protokol lapisan transport yang dapat diandalkan. Protokol lainnya yang menyediakan layanan dan jaminan seperti itu juga dapat digunakan.."
Sumber daya yang hendak diakses dengan menggunakan HTTP diidentifikasi dengan menggunakan Uniform Resource Identifier (URI), atau lebih khusus melalui Uniform Resource Locator (URL), menggunakan skema URI http: atau https:.
Sesuai dengan perkembangan infrastruktur internet maka pada tahun 1999 dikeluarkan HTTP versi 1.1 untuk mengakomodasi proxycache dan koneksi yang persisten.

METODE PERMINTAAN
HTTP menetapkan sembilan metode (kadang disebut "verbs") yang menunjukkan tindakan yang ingin dilakukan terhadap sumber teridentifikasi. Hal yang diwakili sumber ini, berupa data yang sudah ada atau data yang diciptakan secara dinamis, bergantung pada implementasi peladen. Biasanya sumber ini berkaitan dengan berkas atau keluaran dari berkas pelaksana yang menetap di peladen.
HEAD
Meminta tanggapan yang identik dengan tanggapan yang sesuai dengan permintaan GET, namun tanpa badan tanggapan. Ini berguna untuk mengakses informasi meta yang tertulis dalam kepala tanggapan tanpa perlu mengangkut seluruh konten.
GET
Meminta representasi sumber tertentu. Permintaan menggunakan GET (dan beberapa metode HTTP lain) "tidak boleh memiliki kepentingan melakukan tindakan selain pengaksesan". W3C telah menerbitkan prinsip panduan mengenai perbedaan ini dengan menyatakan, "desain aplikasi web harus mematuhi prinsip di atas, serta batasan sejenis."
POST
Mengirimkan data untuk diproses (misalnya dari bentuk HTML) ke sumber teridentifikasi. Data dimasukkan dalam badan permintaan. Ini dapat menghasilkan pembentukan sumber baru atau pemutakhiran sumber yang sudah ada atau keduanya.
PUT
Mengunggah representasi sumber tertentu.
DELETE
Menghapus sumber tertentu.
TRACE
Menggaungkan kembali permintaan yang diterima, sehingga klien dapat melihat perubahan atau tambahan yang dilakukan oleh peladen perantara.
OPTIONS
Mengembalikan metode HTTP yang didukung peladen untuk URL tertentu. Ini dapat digunakan untuk memeriksa fungsionalitas peladen web dengan meminta '*' daripada fungsionalitas sumber tertentu.
CONNECT
Menukarkan koneksi permintaan dengan terowongan TCP/IP transparan, biasanya untuk memfasilitasi komunikasi terenkripsi SSL (HTTPS) melalui proksi HTTP tak terenkripsi.
PATCH
Menerapkan modifikasi parsial terhadap sumber.
Peladen HTTP diminta untuk mengimplementasikan sedikitnya metode GET dan HEAD dan jika mungkin, metode OPTIONS.
Sebuah sesi HTTP adalah urutan transaksi permintaan dan respons jaringan dengan menggunakan protokol HTTP. Sebuah klien HTTP akan memulai sebuah permintaan. Klien tersebut akan membuka sebuah koneksi Transmission Control Protocol|Transmission Control Protocol (TCP) ke sebuah port tertentu yang terdapat dalam sebuah host (umumnya port 80 atau 8080). Server yang mendengarkan pada port 80 tersebut akan menunggu pesan permintaan klien. Saat menerima permintaan, server akan mengirimkan kembali baris status, seperti "HTTP/1.1 200 OK", dan pesan yang hendak diminta, pesan kesalahan atau informasi lainnya.
Berikut ini adalah contoh transaksi yang dilakukan oleh server dan klien S = Server C = Client
C : (Inisialisasi koneksi)
C : GET /index.htm HTTP/1.1 C : Host: www.wikipedia.org S : 300 OK S : Mime-type: text/html S : S : -- data dokumen -- S : (close connection)

Referensi :
Website :

Buku :
Fielding, et al. "Internet RFC 2616.", section 1.4. Retrieved on January 21, 2009.
Jacobs, Ian (2004). "URIs, Addressability, and the use of HTTP GET and POST"Technical Architecture Group finding. W3C. Diakses pada 26 September 2010.
-  webcom.com glossary entry for HTTP/1.1"http://www.webcom.com/glossary/http1.1.shtml" Retrieved on May 29, 2009